L'histoire du jeu du loup

Dans le petit hameau de Thiercelieux, situé dans l'est sauvage, un phénomène troublant a plongé la communauté dans la terreur. Les nuits sont désormais hantées par des meurtres commis par certains de ses habitants, transformés en loups-garous par une mystérieuse malédiction, peut-être liée à l'effet de serre.

Les villageois, pris de panique, doivent s'unir pour faire face à cette menace ancestrale qui menace d'engloutir leur village dans l'oubli.

Chaque jour qui passe rapproche Thiercelieux de sa perte, et le temps presse pour démasquer les lycanthropes et mettre fin à ce fléau.

La survie de la communauté dépendra de leur capacité à surmonter la peur et à se battre ensemble contre cette obscurité qui ronge leur existence.

Les derniers habitants de Thiercelieux doivent se ressaisir avant qu'il ne soit trop tard.

🧑‍🌾Simple villageois🧑‍🌾

Il n’a aucune compétence particulière.
Ses seules armes sont la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.

Le simple villageois ne se réveille pas la nuit.

🔮La voyante🔮

Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix.
Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.

En tant que voyante, votre rôle est d'une importance cruciale pour le salut du village. Vous devez faire preuve de prudence tout au long de la journée, car les loups-garous se cachent dans l'ombre, prêts à frapper. La nuit apportant des visions précieuses, il est essentiel que vous communiquiez ces informations sans vous exposer. Commencez par interroger vos voisins discrètement ; identifier ceux qui partagent votre objectif est primordial. Si vous trouvez des alliés, partagez vos découvertes avec eux, mais gardez votre identité secrète pour le moment. Restez en contact avec la sorcière et le salvateur, car leur aide sera indispensable lorsque vous devrez révéler vos révélations au village. La patience, l’analyse et l'observation sont vos meilleures armes dans cette lutte.

En gardant le secret sur vos capacités, vous pourrez guider les habitants vers la victoire.

Que la bonne chance soit avec vous, et que la vérité éclaire vos choix, car le sort du village dépend de vous.

🧹La sorcière🧹


Elle possède 2 potions extrêmement puissantes :
- Une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous.

- Une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.


La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie*.

Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit.
La Sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même si elle vient d’être attaquée par les Loups-Garous.

En tant que sorcière, votre mission est essentielle pour protéger le village des menaces invisibles qui le guettent. Tout au long de la journée, il est crucial d'observer attentivement les villageois afin de déceler les véritables intentions cachées derrière leurs visages. Les loups-garous, tapis dans l'ombre, représentent un danger imminent, et chaque décision que vous prenez pourrait influencer le destin de la communauté.

Vous disposez de deux potions puissantes, à utiliser avec sagesse, car elles ne fonctionneront qu'une seule fois. L'usage prématuré pourrait vous laisser vulnérable à la nuit tombée, moment où le maître de jeu vous convoquera sans relâche. Il est donc impératif de jongler entre prudence et audace, pesant chaque mouvement pour garantir la sécurité des innocents et démasquer ceux qui souhaitent plonger le village dans le chaos.

La survie du village est entre vos mains, faites-en bon usage.

🔫Le Chasseur🔫

S’il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur doit répliquer avant de rendre l’âme, en éliminant immédiatement n’importe quel autre joueur de son choix.

Le chasseur ne se réveille pas la nuit.

😇💘Cupidon😇💘

En décochant ses célèbres flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses à jamais.
La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux.
Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement.
Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice (même pour faire semblant !).

Attention : si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois, le but de la partie change pour eux.
Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

Il est possible de réveiller les amoureux 1 nuit sur 2.

🐺Les Loups-Garous🐺

Chaque nuit, ils dévorent un Villageois.


Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire.
Ils sont 1, 2, 3 ou 4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.


(En aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un Loup-Garou).

🧑‍🌾Le Salvateur🧑‍🌾

Chaque nuit, le salvateur protège une personne. Le salvateur peut se protéger une nuit sur 2. Cette personne sera protégée et ne pourra donc pas mourir durant la nuit. Le salvateur ne peut pas protéger la même personne deux nuits de suite.

🧑‍🌾Les Soeurs🧑‍🌾

Au début de chaque partie passionnante, le meneur de jeu réveille les deux sœurs, leur permettant ainsi de prendre conscience de leur identité et de nouer une confiance réciproque. Sous l'autorisation du maître de jeu, elles peuvent alors se concerter en silence pour élaborer leurs stratégies. Chaque nuit, elles sont de nouveau réveillées pour discuter de leurs observations et des intrigues qui se trament dans le village. En tant que villageoises, les sœurs se distinguent par leur fiabilité et leur loyauté, se montrant souvent plus dignes de confiance que certains amoureux dont la passion peut les aveugler. Contrairement à ces derniers, la disparition d'une sœur ne signifie pas la mort de l'autre, ce qui renforce leur rôle stratégique dans le jeu. L'utilisation des frères suit des règles similaires, ajoutant une dynamique intéressante à l'interaction entre les personnages.

🧑‍🌾La Servante Dévouée🧑‍🌾

Chaque nuit dans la partie la servante dévouée est réveillée au début de la nuit. Le meneur de jeu lui montre la ou les victime(s) de la nuit et de la journée précédente. Elle doit choisir si oui ou non elle décide de récupérer le rôle à la place de cette personne.

🧑‍🌾L'ancien du village🧑‍🌾

L’ancien est le garant des pouvoirs du village. Il est d'une importance capitale pour le village de le protéger. Il possède deux vies contre la nuit. Si les loups l'attaquent la première fois, l'ancien ne meurt pas. Il perd une de ses 2 vies.

Les loups doivent le tuer une seconde fois pour qu'il meure irrévocablement.

À ce moment-là, le village perdra l'ensemble des pouvoirs encore en activité.

L’ancien peut mourir par les votes du village. S'il est tué par les villageois, ceux qui ont des pouvoirs (la voyante, le salvateur, le chasseur, la sorcière et le juge) perdent instantanément leur pouvoir et jusqu'à la fin de la partie.

Attention : si l’Ancien du village se fait soigner par la Sorcière, il récupère une seule vie.

Si son amour est éliminé, l’Ancien meurt immédiatement de chagrin, mais les pouvoirs spéciaux des villageois ne sont pas perdus.

De plus, il n’est pas affecté par l’Infect Père des Loups.

😡Le Joueur de Flûte 😡

Ignominieusement chassé du village, il est revenu des années plus tard sous le couvert d’une fausse identité pour exercer sa terrible vengeance.

Le but du Joueur de Flûte est de charmer tous les habitants du village. Chaque nuit à l’appel du meneur, le Joueur de Flûte désigne 2 nouveaux joueurs dont le meneur touche l’épaule. Le Joueur de Flûte se rendort. Le meneur demande aux nouveaux et anciens charmés de se réveiller. Ils se reconnaissent et se rendorment. Dès l’instant où il ne reste plus que des joueurs charmés, le Joueur de Flûte a gagné contre tous les autres (même si cela arrive suite à un vote du village, au tir du Chasseur, grâce aux Loups-Garous, etc).

Attention : s’il est infecté par l’Infect Père des Loups, il devient un simple Loup-Garou.

Son objectif initial, qui était de vouloir charmer tous les joueurs, est donc abandonné. Il va collaborer avec les Loups-Garous pour leur victoire commune. Le Joueur de Flûte ne peut pas s’autocharmer. La Sorcière ne guérit pas du charme. Les Loups-Garous ne sont pas immunisés contre le charme. Les joueurs charmés conservent tous leurs pouvoirs et caractéristiques. Le charme ne se transmet pas entre amoureux.

🧑‍🌾Le Corbeau🧑‍🌾

Le corbeau fait partie du village, il sera appelé chaque nuit par le mj et désignera une personne qui recevra automatiquement deux votes de plus contre elle lors du vote de la journée suivante.

🐺Le Loup Blanc🐺

Ce très malfaisant personnage déteste autant les Loups-Garous que les villageois ! On raconte qu’une étrange mutation serait survenue au sein même de la population lycanthropique.

Chaque nuit, il se réveille et dévore avec les autres Loups-Garous. Mais, une nuit sur deux, à l’appel du meneur, il se réveille seul et peut éliminer un Loup-Garou. Le but de ce personnage est de rester le seul survivant du village. Dans ce cas-là seulement, il gagne la partie.

Vous avez eu droit aux personnages de base. Selon le mj et le nombre de joueurs, d'autres personnages peuvent faire leurs apparitions

Le meneur réveille tout le village

Le meneur dit : “c’est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux…”Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été victimes des Loups- Garous ou de la Sorcière durant la nuit.

Ce ou ces joueurs révèlent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelque manière que ce soit.

Si un de ces joueurs est le Chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement un autre joueur de son choix.

Si un des joueurs est l’ Amoureux, l’autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.

Si un des joueurs est Capitaine, il désigne son successeur.

Le village débat des suspects

Le meneur anime et relance les débats.
Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains Villageois : voici des exemples d’indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d’être Loups-Garous.
Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont différents :
• Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
• Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des Villageois.
• La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
Chacun a le droit de se faire passer pour un autre. Cette phase est le cœur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédibles.
Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d’une façon ou d’une autre, et les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours !

Le village vote

Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d’être un Loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu’il souhaite éliminer.
Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé. La voix du Capitaine compte double. En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime.
Sinon, les joueurs votent à nouveau pour départager les ex-æquo (y compris les joueurs en cause).
S’il y a toujours égalité, aucun joueur n’est éliminé.
Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d’aucune manière.

Conditions de Victoire

Les Villageois gagnent dès qu’ils réussissent à éliminer le dernier Loup-Garou.

Les Loups-Garous gagnent s’ils éliminent le dernier des Villageois.

Cas particulier : Si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès qu’ils ont éliminé tous les autres

Conseils aux joueurs

  • Les Loups-Garous : un stratagème efficace pour se dédouaner d’une accusation, est de voter contre son partenaire. Encore faut-il que les Villageois le remarque.

  • La Voyante : attention, si vous avez découvert un Loup-Garou, cela vaut peut-être la peine de vous dévoiler pour accuser le joueur, mais pas trop tôt !

  • Le Chasseur : Il est toujours bon en cas d’accusation de se faire passer pour le Chasseur.

  • Cupidon : si vous vous désignez comme un des Amoureux, ne choisissez pas comme partenaire une trop “grande gueule” (Hervé Marly pourrait vous en parler longuement. Signé : Philippe des Pallières).

  • Le Capitaine : n’hésitez pas à vous présenter au poste de Capitaine, faites votre campagne.
    Mais si vous êtes Loup-Garou, ne soyez pas trop ouvertement candidat à ce poste très exposé. (Philippe des Pallières pourrait vous en parler longuement. Signé : Hervé Marly).
    Soyez fier de ce poste, accrochez la carte au revers de votre vêtement.

  • La Sorcière : ce personnage devient plus puissant en fin de partie, ne gaspillez pas vos potions mais ne tardez pas trop à les utiliser.

J'adore cette partie de jeu (scénarisé)du rire jaune, mais très bien fait 😅

🧑‍🌾Le Maire du village🧑‍🌾

LE MAIRE DU VILLAGE : Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Le Capitaine (ou le Maire) est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut pas refuser l’honneur d’être Capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.

Éric, comme maire du village, incarne l'autorité et le charisme au sein de la communauté. Sa désignation par vote, à la majorité relative, souligne l'importance de la participation collective dans ce rôle. Une fois élu, Éric sait qu'il ne peut refuser cette responsabilité et que ses décisions influenceront le cours du jeu. Avec ses votes doublés, il devient une figure clé, pesant lourdement dans les délibérations. Cependant, la tension monte, car la menace d'élimination plane sur lui. Dans un ultime acte de leadership, s'il venait à être éliminé, il désignerait son successeur dans un geste solennel, assurant ainsi la continuité de sa vision pour le village. Par conséquent, Éric, le maire charismatique, maintient l'unité et la détermination de son équipe face aux défis qui se présentent à eux dans le jeu du loup.

🧑‍🌾L’Enfant Sauvage🐺

Abandonné dans la forêt par ses parents dans sa plus tendre enfance, il y fut élevé par des loups. Dès qu’il sut marcher à quatre pattes, l’Enfant Sauvage se mit à errer aux abords de Thiercelieux. Un beau jour, fasciné par un habitant du village qui marchait debout avec grâce et prestance, il en fit son modèle en secret. Il décida alors d’intégrer la communauté de Thiercelieux et pénétra, inquiet, dans le village. La communauté fut émue par sa fragilité, l’adopta et l’accueillit en son sein. Que deviendra-t-il : honnête villageois ou terrible Loup-Garou ? Toute son existence, le cœur de l’Enfant Sauvage balancera entre ces deux alternatives. Puisse son modèle le confirmer dans son humanité nouvelle. L’Enfant Sauvage est un villageois. La première nuit, à l’appel du meneur, il désigne un joueur modèle. Si durant la partie le joueur désigné est éliminé, l’Enfant Sauvage devient Loup-Garou. Il se réveillera dès la nuit suivante avec ses congénères et dévorera avec eux toutes les nuits jusqu’à la fin de la partie. En revanche, tant que son modèle est vivant, l’Enfant Sauvage demeure un villageois. Que son modèle s’avère ou non être un Loup-Garou ne change rien à l’affaire !

Il partagera l’éventuelle victoire des Loups-Garous si son modèle a été éliminé. Il partagera l’éventuelle victoire des villageois si son modèle est toujours en vie. Rien n’empêche l’Enfant Sauvage de participer à l’élimination de son modèle s’il le désire. Conseil au meneur: ne pas révéler la véritable nature de l’Enfant Sauvage éliminé par le vote du village peut être amusant. Le doute à propos de sa véritable identité subsiste alors : était-il villageois ou Loup-Garou, avant d’être éliminé ?