jeu du loup-garou : l'édition un loup dans la bergerie 🐺

Dans cette édition du jeu, un mécanisme innovant permet de créer une contre-force aux actions de la mairie ou de ses alliés. Le gouverneur du secteur a décidé de s'allier au village dans sa lutte contre les loups, en déployant deux de ses meilleurs agents, qui restent indépendants et agissent sous son autorité. Ce choix stratégique vise à renforcer la défense du village face à cette menace. Le gouverneur, dont la nomination peut se faire au début de la partie ou durant la première journée, offre ainsi un soutien précieux. Pendant ce temps, le maire peut également réagir à cette nouvelle dynamique en sollicitant un adjoint pour constituer une nouvelle force municipale, augmentant ainsi la capacité d'action et de décision face aux loups. Cette collaboration promet de bouleverser les enjeux du jeu.

L'adjoint du maire joue un rôle essentiel au sein du village, étant le successeur direct du maire. En cas de décès de ce dernier, l'adjoint reprend la direction de la mairie. Lors des prises de décisions où des égalités se présentent, l'adjoint et le maire travaillent de concert pour trancher, illustrant ainsi l'importance de la collaboration au sein de l'administration locale. Avant de soumettre des décisions au vote du village, ils prennent le temps nécessaire pour discuter et affiner leurs choix, garantissant que chaque option soit soigneusement évaluée. Bien qu'il n'ait pas de pouvoirs supplémentaires, l'adjoint peut gérer les ressources matérielles du village, assurant ainsi une continuité dans l'organisation et la gestion quotidienne. Ce rôle, bien que passif sur certains aspects, est crucial pour le bon fonctionnement de la commune.
Le shérif du village, envoyé par le gouverneur, a pour mission de protéger les habitants des attaques de loups qui hantent les environs. Bien qu'il opère dans le cadre du village, sa responsabilité ne repose pas sur le maire, et il ne doit rendre des comptes qu'au gouverneur. Ce dernier a délégué à cet agent le pouvoir d'agir de manière indépendante pour restaurer la sécurité. Grâce à son autorité, le shérif peut mener des opérations pour traquer la menace et rassurer les villageois, qui vivent dans la peur. Avec détermination et courage, il s'engage à restaurer la paix et à prouver que la loi doit toujours prévaloir, même dans les moments les plus sombres. Alors que le loup rôde, le shérif sait que son travail ne fait que commencer.

Pouvoir : Dans le jeu, le shérif a le pouvoir d'intervenir une seule fois par partie en désignant un joueur. Si la personne choisie s'avère être un loup, le shérif est immédiatement éliminé. En revanche, si le shérif désigne quelqu'un du camp villageois, il subit alors deux votes contre lui lors de la prochaine journée, à moins que le vote du village n'ait pas encore eu lieu. Dans ce dernier cas, la sanction est immédiate. Ce mécanisme ajoute une dimension stratégique au jeu, car le shérif doit peser soigneusement sa décision pour éviter de compromettre son camp et de se mettre en danger. La pression est palpable, car chaque choix peut avoir des conséquences déterminantes sur le sort des villageois et sur l'issue de la partie.

Le gouverneur de l'état joue un rôle crucial en tant que représentant le plus élevé de l'État et chef de la région, ayant la responsabilité de gérer plusieurs villages, y compris le nôtre. Délégué par le président, il est chargé de faire face à diverses menaces, telles que celle des loups qui préoccupent notre communauté. En France, ce rôle équivaut à celui du préfet, tandis qu'aux États-Unis, un exemple serait le gouverneur de la Californie. Il est essentiel de souligner que le gouverneur n'est pas soumis à l'autorité du maire ; il n'a aucun lien hiérarchique avec la mairie. En tant que seul représentant de l'État pour notre village, il est directement sous l'autorité du président, ce qui accentue son importance dans la structure administrative et politique de notre région.

Pouvoir : une fois sur deux, au début de la journée. Il a la possibilité d'utiliser l'une des cartes événements (ou de faire agir une carte action par l'un des villageois). Les conséquences peuvent être bénéfiques ou négatives pour le village.

Le maire ne peut rien faire contre Le GOUVERNEUR.

Particularité : Le gouverneur de l'état, en tant qu'autorité suprême, exerce ses pouvoirs avec détermination pour préserver le bien-être de son village et de sa région. Sa priorité absolue consiste à éradiquer la menace des loups et des vilains, qui perturbent la paix et la sécurité de ses concitoyens. Pour atteindre cet objectif, il s'appuie sur ses deux meilleurs agents : le shérif, chargé de maintenir l'ordre, et le juge, responsable de rendre la justice. Sous sa juridiction, ces deux hommes doivent se plier à ses décisions, quelles qu'elles soient. Ensemble, ils forment une alliance redoutable, prête à tout pour restaurer la quiétude dans l'état et assurer un avenir serein au peuple.

Dans un petit village troublé par une menace grandissante de loups, le juge du village, agent spécialement envoyé par le gouverneur, prend les choses en main. Contrairement à ce que certains pourraient penser, il n'est en aucune façon lié au maire ou à ses décisions ; son autorité et sa mission proviennent directement du gouverneur. Armé de sa détermination et de son sens de la justice, il s'engage à protéger les villageois tout en maintenant l'ordre face à cette menace. Le juge sait que sa tâche ne sera pas facile, mais sa loyauté envers le gouverneur et sa volonté de défendre le village le poussent à tout mettre en œuvre pour restaurer la paix. Les habitants, bien qu'inquiets, placent leur espoir dans cet homme qui agit sans relâche pour leur sécurité.

Pouvoir : Dans le cadre du jeu, le juge a la possibilité de déclencher un vote immédiat une seule fois durant la partie, soit avant le début des votes du village, soit juste après leur conclusion. Il est essentiel que le juge annonce clairement sa décision au Maître de Jeu (mdj) avant de remettre la carte de la personne décédée au maire du village. Cette procédure vise à garantir une transparence et une fluidité dans le déroulement du jeu, en permettant aux joueurs d'agir en connaissance de cause et de réagir rapidement à la situation. Ce point de règle ajoute une dimension stratégique, car le timing du vote immédiat peut influencer le cours de la partie et orienter les décisions des participants. Ainsi, le rôle du juge est crucial pour maintenir l'équilibre entre suspense et décision.

Dans un petit village troublé par une menace grandissante de loups, le juge du village, agent spécialement envoyé par le gouverneur, prend les choses en main. Contrairement à ce que certains pourraient penser, il n'est en aucune façon lié au maire ou à ses décisions ; son autorité et sa mission proviennent directement du gouverneur. Armé de sa détermination et de son sens de la justice, il s'engage à protéger les villageois tout en maintenant l'ordre face à cette menace. Le juge sait que sa tâche ne sera pas facile, mais sa loyauté envers le gouverneur et sa volonté de défendre le village le poussent à tout mettre en œuvre pour restaurer la paix. Les habitants, bien qu'inquiets, placent leur espoir dans cet homme qui agit sans relâche pour leur sécurité.

Pouvoir : Dans le cadre du jeu, le juge a la possibilité de déclencher un vote immédiat une seule fois durant la partie, soit avant le début des votes du village, soit juste après leur conclusion. Il est essentiel que le juge annonce clairement sa décision au Maître de Jeu (mdj) avant de remettre la carte de la personne décédée au maire du village. Cette procédure vise à garantir une transparence et une fluidité dans le déroulement du jeu, en permettant aux joueurs d'agir en connaissance de cause et de réagir rapidement à la situation. Ce point de règle ajoute une dimension stratégique, car le timing du vote immédiat peut influencer le cours de la partie et orienter les décisions des participants. Ainsi, le rôle du juge est crucial pour maintenir l'équilibre entre suspense et décision.

Pouvoir : Chaque nuit, un chaman se réveille dans l'obscurité et communique avec les âmes des morts, cherchant à récolter des informations cruciales pour la survie de son village. Ces âmes, bien qu'extirpées de la vie, se remuent et, sans prononcer un mot, montrent au chaman les cibles à surveiller. Dans ce monde sombre, les morts demeurent actifs tant que le chaman est en vie, conservant ainsi les pouvoirs du village. Cependant, une fois le chaman disparue, tout espoir s’éteint, et les secrets meurtent avec lui. Les villageois ne peuvent découvrir les rôles perdus qu'à travers les paroles d'un nécromancien. Pour maintenir l'équilibre entre la vie et la mort, la sorcière, si elle succombe, perd toutes ses potions de vie, et le chasseur, lui, se voit dépouillé de sa précieuse balle. La lutte pour la survie devient un combat des plus âpres.

Pouvoir : Une nuit sur 2, le maître de jeu désigne la victime des loups, et c'est alors que le hobbit entre en scène. Avec le pouvoir de dévier l'attaque, il peut choisir de protéger le malheureux en déplaçant la cible à droite ou à gauche, laissant ainsi une lueur d'espoir dans cette sombre nuit. Cependant, cette capacité n'est pas une obligation et le hobbit peut décider de ne pas l'utiliser, pesant soigneusement les conséquences de son choix. La tension monte à chaque tour, l'atmosphère est empreinte de mystère, où chaque décision peut changer le cours de l'histoire. Les destins s'entrelacent, et la survivance devient une énigme dans ce jeu de stratégie et de ruse, où alliances et trahisons se côtoient à chaque instant. Le hobbit, bien que petit, détient un pouvoir essentiel dans cette lutte entre le bien et le mal.

Pouvoir : Chaque nuit, le prince se réveille et, avec une détermination sans faille, choisit une cible qui pourrait influencer le destin de son village. Ce choix crucial n'est pas à prendre à la légère, car les conséquences se feront sentir lors des jours suivants, où le rôle de la cible sera révélé à l'ensemble de la communauté. Cette personne demeure en vie, sauf si elle est éliminée par les villageois ou d'autres personnages vengeurs. En tant que noble, le prince possède une puissance exceptionnelle, ainsi qu'une grande intelligence et des compétences stratégiques. Cependant, sa vie n'est pas sans risque. Pour le tuer, il faudra s'y prendre à deux reprises, car la première tentative sera contrecarrée par le chevalier divin, son protecteur, qui veille sur lui jour et nuit. Ce jeu mortel de pouvoirs et de stratégies met à l'épreuve la loyauté et le courage de chacun.

Maître des pièges et de la survie, est un chasseur astucieux qui sait que chaque mouvement compte. Avec une patience inébranlable et une réflexion minutieuse, il choisit avec soin l’emplacement de ses pièges pour maximiser ses chances de succès. Cependant, depuis l’apparition menaçante des loups-garous dans la région, il a pris une décision audacieuse et stratégique. En empoisonnant ses derniers pièges, il les dispose astucieusement devant les maisons des villageois, veillant à leur sécurité tout en protégeant son territoire. Le trappeur, vigilant et déterminé, incarne l’esprit de protection face à un danger imminent, transformant chaque piège en une barrière salvatrice pour sa communauté. Ainsi, il perpétue la tradition ancestrale de la chasse, tout en adaptant ses méthodes à un monde en constante évolution.

Pouvoir : Chaque nuit, le trappeur s'aventure dans le village, prêt à poser jusqu'à trois pièges pour traquer des loups ou d'autres ennemis. Il opère comme un chasseur singulier et astucieux, combinant les compétences d'un enquêteur et d'un guerrier. Cependant, son rôle comporte des enjeux mortels. Si le trappeur succombe avant d'avoir installé tous ses pièges, les villageois marqués par sa présence l'accompagnent dans la mort. Une fois les trois pièges en place, c’est à lui de décider qui scellera son destin et partagera son sort funeste (1 seul villageois et non les 3). Bien qu'il n'ait pas le droit de nuire aux villageois, une erreur dans ses choix pourrait compromettre leurs pouvoirs et les rendre vulnérables. Dans ce jeu de survie, chaque décision est cruciale, et le trappeur doit faire preuve de stratégie pour protéger son village tout en affrontant les dangers de la nuit. Son pouvoir est comparable à celui du renard (dans un certains sens).

Pouvoir : Chaque nuit, lorsque tous les personnages essentiels ont été appelés, le maître de jeu réveille le Père Fourras. Avec sagesse, il lui demande qui il souhaite protéger des futurs votes du village. Ce choix est crucial, car si la personne protégée par le Père Fourras est désignée par le village pour mourir, elle échappera à son destin funeste. De plus, lors des votes de confiance ou d'accusation, si le vote se porte sur le protégé, cette dernière ne pourra pas périr et continuera de vivre, défiant ainsi les intentions des villageois. Ce mécanisme de protection crée une dynamique intrigante et tendue entre les personnages, où le pouvoir de vie et de mort repose sur les choix stratégiques du Père Fourras et les délibérations du village.

Pouvoir : Chaque nuit, dans un grand village de plus de 17 personnes, le soldat reçoit pour mission de traquer le kamikaze. Si le soldat réussit à le localiser, la bombe sera désactivée, permettant ainsi au kamikaze de vivre sans savoir qu'il n'y a plus de menace. Dans ce cadre, le soldat peut également être utilisé pour identifier le docteur bombe, ce qui entraînera la désactivation d'une des bombes. Dans ce cas, le docteur devra choisir l'un de ses voisins pour appliquer cette désactivation. Ce jeu de stratégie crée une tension palpable chaque nuit, alors que les villageois doivent se méfier les uns des autres, tout en espérant que le soldat accomplira sa mission avant qu'il ne soit trop tard. Les alliances se forment, les soupçons grandissent et le destin de chacun repose entre les mains du soldat.

Pouvoir : Lors de la première nuit dans ce jeu intrigant, le Joker se réveille, prêt à semer le chaos. Il choisit sa cible avec soin, déterminé à prendre son apparence au moment fatidique de sa mort. Si la cible est un villageois, ce dernier restera en vie, continuant son existence inconsciente au sein du village. En revanche, si le Joker s'attaque à un loup, le maître de jeu devra décider s'il élimine le villageois ou le laisse en vie, renforçant ainsi la méfiance parmi les joueurs. Les intrigues se tissent, car le Joker, bien qu'agent du désordre, acquiert les pouvoirs qu'il utilise, leur permettant ainsi de se recharger au fil des nuits. Ce jeu, où l'identité et la stratégie s'entremêlent, met en avant les subtilités de la tromperie et de la survie, rendant chaque choix crucial pour l'issue finale.

Pouvoir : Chaque nuit, le croque mitaine choisit une personne du village à protéger des loups. Cette protection s’étend non seulement à la nuit, mais aussi au jour suivant, rendant ainsi impossible toute tentative de meurtre sur la personne ciblée. Si les loups essaient d’attaquer le protégé, aucun décès n’aura lieu. De plus, si le village décide d’éliminer la cible du croque mitaine, cela entraînera également l'absence de mort. Cependant, si le croque mitaine vient à mourir, la carte de la personne qu'il avait protégée sera révélée au village, mais cela n'arrivera qu'une seule fois. Il est important de noter que le croque mitaine ne prend pas parti, étant à la fois étranger aux intérêts des villageois et des loups. Ses pouvoirs ne seront plus actifs une fois qu'il ne restera que cinq villageois, lui inclus, modifiant ainsi l'équilibre du jeu.

Pouvoir : Chaque nuit, le maître gourou se réveille avec une ferme détermination, prêt à étendre son influence sur le village. Son objectif est clair : fonder une secte qui, une fois établie, le rendra pratiquement invincible. Les individus qu'il sélectionne deviennent ses adeptes, unis par un lien secret, mais contraints de ne pas évoquer sa présence durant la lumière du jour. Cette stratégie sournoise rappelle l'envoûtement du joueur de flûte, capable d'entraîner les habitants vers leur perte. En choisissant judicieusement entre trois et six disciples, le maître gourou tisse un réseau de loyauté qui grandit nuit après nuit. L'intensification de son pouvoir devient une menace palpable pour le village, plongeant chaque habitant dans un mélange de crainte et de fascination introspective. Ainsi, la lutte entre les forces du bien et du mal s'illustre à travers les ombres mystérieuses de ce gourou manipulateur.

Pouvoir : Chaque nuit, l'alchimiste, un ancien doyen du village, erre dans l'obscurité, guidé par sa quête de vengeance contre son rival, l'ancien. Après un conflit houleux, il est déterminé à récupérer un objet secret, la pierre philosophale, jalousement gardée par l'ancien. Inexorable, l'alchimiste choisit chaque nuit un villageois à interroger, avec l'espoir de mettre la main sur son précieux butin. Si par malheur il croise l'ancien, la pierre lui revient, et le destin du village est scellé par sa destruction. Cependant, l'ancien n'est pas sans défense ; assisté par le maestre, celui-ci fait face à cette menace en cherchant à neutraliser l'alchimiste à chaque fois qu'il sort de l'ombre. Ainsi se déroule un jeu dangereux, où l'avenir du village pend à un fil frêle, entre vengeance et protection.

Pouvoir : L'issue de la partie est cruciale pour ce personnage, qui commence son parcours en tant que villageois, sans aucune obligation. Tout change lorsque son rôle d'Obscur, aussi appelé le Néant, est activé. À ce moment-là, il dispose de pouvoirs uniques qui peuvent bouleverser l'équilibre du jeu. Il a la capacité de destituer le maire, le privant ainsi de son pouvoir. De plus, il peut choisir une seule fois d'utiliser l'un des pouvoirs qui ont été perdus, que ce soit à cause de la sorcière ou des loups. En outre, son activation entraîne l'impossibilité pour les loups de faire des victimes la nuit suivante. Toutefois, l'Obscur doit mûrement réfléchir à sa stratégie, car il a jusqu'à la quatrième journée pour prendre sa décision. Chaque nuit, le maître du jeu l'informe et lui demande de confirmer son choix, essentiel pour influencer le destin de ses compagnons.

La Gitane (du village)

Pouvoir : Chaque nuit, le mj l'a réveille après le guérisseur. Elle peut une seule fois dans la partie redonné vie à une victime de la nuit.

Le Guérisseur (du village)

Pouvoir : Chaque nuit, le mj le réveille. Il peut une seule fois dans la partie sauvé toutes les victimes de la nuit. On évite de mettre la sorcière si y a le guérisseur, on peut mettre la gitane et le salvateur pour compléter la protection. Et également le trappeur.